IndeksIndeks  SzukajSzukaj  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 :: 
Wprowadzenie
 :: Karty Postaci :: Martwi
Wiatr
Wto 03 Maj 2022, 15:15
Wietrzna Łapa
Wietrzna Łapa
Grupa : Samotnicy
Płeć : kocur
Księżyce : 11
Matka : Burzowa Noc
Ojciec : Mroźny Poranek
Wygląd : Niewysoki, chudy, czarny krótkowłosy kocur. Na piersi, gdzie ma pojedyncze białe znaczenie, jego sierść jest nieco bardziej poczochrana niż gdziekolwiek indziej. Jego oczy są żółtawo-zielone. Na nosie ma długą bliznę.
Multikonta : Cień (PNK), Wronia Łapa (KG), Brzask (KRz)
Liczba postów : 67
Pustka
https://starlight.forumpolish.com/t1341-wiatr#23891

WIATR

There are three certainties in life:
honor, death, and hangovers.





Imię : Wiatr → Jasiek → Wiatr
Wiek : 11 ks
Klan : Samotnik
Ranga : ??

Mistrz: too good for you
Terminator: nie

Skrócony opis wyglądu : Niewysoki, chudy, czarny krótkowłosy kocur. Na piersi, gdzie ma pojedyncze białe znaczenie, jego sierść jest nieco bardziej poczochrana niż gdziekolwiek indziej. Jego oczy w przyszłości przybiorą żółtawo-zieloną barwę.



aparycja


Jego futro jest czarne jak węgiel. Na piersi - gdzie sierść jest wyjątkowo nieco dłuższa i bardziej poczochrana, niż na reszcie ciała - widnieje mała, biała, podłużna plamka. Poza tym, nie ma żadnych innych szczególnych znaczeń - sam też wygląda nieszczególnie. Ma krótką sierść, zwykle nawet nieułożoną. Nie jest przesadnie wysoki, nie jest niezwykle umięśniony, ślepia ma żółtozielone, jest nijaki. Ale nikt mu tego nie wmówi - w swoich oczach jest najlepszy na świecie. Charakterystycznym jest dla niego podłużna blizna, przechodząca przez jego nos.  




osobowość


Jeśliby ktoś chciał go opisać bardzo krótko, ale bardzo konkretnie - Wiatr jest głupi. Zapatrzony w siebie i swoją świetność często nie widzi żadnych niebezpieczeństw, jest lekkomyślny i wszystko co złe. Jest głośny, lubi być w centrum uwagi, lubi mieć wokół siebie towarzystwo, a szczególnie takie, które będzie mogło go zachwalać. A jak nie, to chociaż takie które będzie go słuchać. To jest już wystarczająco dużo, aby go zadowolić. Jest uparty jak sto wołów… co jest i dobre, i złe. Dobre, bowiem przynajmniej wiadomym jest że nie odpuści z byle powodu niczego. Złym jest to, że nie odpuści z byle powodu niczego.
Poza tym, że jest durny, to można śmiało nazwać go delikatnym i uczuciowym. Jak raz się do kogoś przywiąże, to już sobie nie pójdzie. Nawet jeśliby ktoś był doń najgorszym na świecie, Wiatr usiłowałby to zignorować i przeć nadal w relację. Rzecz jasna, nie jest taki wobec każdego, ale ci na których mu zależy mają taką przyjemną ulgę. Problem jest w tym, że potrzeba mu dużo czasu, by kogoś na tyle bardzo polubił i zaakceptował.



historia


Przyszedł na świat w Klanie Gromu podczas Porą Nowych Liści. Wiatr, bo tak nazwali go Burzowa Noc i Mroźny Poranek, jest młodszym bratem Porannej Mżawki, Gradowej Łapy, Deszczowej Łapy, Promiennej Łapy, Owczej Łapy, Jaskra, Złocistej Łapy, Jaśminowej Łapy i Brzozowej Kory. Większości z nich nigdy nie pozna, bowiem znacznie większa część albo umarła, albo zaginęła. Poza Wiatrem, na świat przyszli Możylinkowa Łapa, Spopielona Łapa, Szpacza Łapa i x.
I generalnie, wszystko było by naprawdę idealnie, gdyby to Wiatr pewnego dnia... nie zniknął. Dosłownie, wyparował bez śladu, bez słowa idąc na przygodę życia do bóg-wie-gdzie. Czy zaszedł daleko? Sam twierdzi, że tak, bowiem znalazł się w miejscu zwanym Gniazdem Dwunogów. Że poznał wielu samotników, przez niektórych został pieszczotliwie nazwanym Jaśkiem. Najbliższym jego sercu, wzorem do naśladowania i absolutnym oczkiem w głowie zdawał się być nieco starszy od niego biały, długowłosy kocur, pokrewnie z Wiatrem nazwany Zefirem, który to go odnalazł i po usłyszeniu od czarnego, że ten "idzie przed siebie", pozwolił sobie wziąć go pod swoje skrzydła, aby to praktycznie kocięciu nie stała się żadna krzywda w obcym świecie. Wiatr nie protestował; dla niego było to szansą na przygodę i poznanie zupełnie obcych terenów.
Na swojej drodze zdecydowanie nie miał łatwo; pomijając problemy w postaci zdobywania jedzenia, naturalnie zdarzało się mu wchodzić w bójki z... byle kim, tak szczerze. Wystarczyło, aby ktokolwiek nieodpowiednio odezwał się do kogoś, kogo Jasiu uważał za przyjaciela, aby ten kot dostał przez mordę. I on sam, na swoje nieszczęście, nie raz też oberwał - czego wynikiem jest blizna na jego pysku, dumnie reprezentująca jedną z jego porażek w walce.
Poza samym okładaniem mordy i uczeniem się polowania pod okiem Zefira, nie zdawało się aby robił cokolwiek szczególnego - życie od dnia do dnia, próby zdobycia jedzenia gdziekolwiek i martwienie się o to, czy następnego dnia będzie miał miejsce do spania, czy inny samotnik nie przegoni jego wraz z długowłosym białym prawie-bratem, stało się nużącą codziennością. Szczególnie w chwili, kiedy zaczęło robić się coraz zimniej, zwierzyny było coraz mniej, a łączenie się w grupki było jedynym, co mogło pozwolić im przetrwać. I było nudne, obrzydliwie nudne i drażniące dla Wiatru, który najchętniej po kres dni byłby sam z Zefirem.
Tak jednak być nie mogło, bowiem chłód i brak jedzenia był wykańczający, a życie nie było w żaden sposób łaskawe dla nikogo - szczególnie w miejscu, gdzie o Medyków było trudno. Biały opiekun Jasia zmarł pewnego dnia we śnie, zostawiając go zupełnie samego sobie. Jedni mówili, że wykończyło go jakieś choróbsko, inni że kwestią był głód - i tego też trzyma się sam Wiatr.
I najpewniej - właśnie ten czynnik przekonał go do powrotu do Klanu. Poza nim nie miał już czego szukać; skoro jego prawie-brat zmarł, byłby skazany na byle znajomych, którzy na dobrą sprawę nawet nie latali mu koło ogona. Jedynym kotem, który jakkolwiek go obchodził, była przyjaciółka Zefira - ta też pomogła Wiatrowi dotrzeć do okolic Podgórza, skąd już mógł sam znaleźć drogę do Gromu.

mechanika



Statystyki:
S: 12 | Z: 9 | Sz: 11 | O: 8
HP: 100 | W: 100
P: 0 | PD: 0

Cechy:

• Ostre pazury [P] – kot zadaje zwiększone obrażenia od ataków pazurami [+5].
• Cichy krok [P] – kot w naturalny dla siebie sposób stąpa ciszej od innych, co może, ale nie musi wynikać z drobnej budowy. Przekłada się na wyższą szansę powodzenia skradania się [+4].

Umiejętności:

łowienie ryb - 0 poziom
pływanie - 0 poziom
skradanie się - 1 poziom
tropienie - 1 poziom
wspinaczka - 1 poziom
zielarstwo - 0 poziom









Skocz do: